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          我國電子競技產業SWOT分析:政策和用戶規模優勢帶動行業向好發展
          發布時間:2020-09-03 09:33
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                  近年來,得益于電競游戲市場的穩定發展及游戲直播平臺的收入增長,我國電子競技行業市場規模整體保持平穩上升趨勢。根據中國音數協游戲工委的數據顯示,2019年我國電競行業整體市場規模超過1175億元,同比增速25%;預測2020年市場規模將保持30%的增速,到達1528億元。

          2017-2021年我國電子競技行業市場規模及增長預測情況
           
          數據來源:中國音數協游戲工委

                  1、優勢

                  由于電子競技的功能和特性,國家體育總局根據國家經濟形勢發展的需要,將其列為中國正式開展的第78項體育運動,這也代表著電子競技游戲行業正式被納入體育總局的監管體制下,并享受其所帶來的扶持政策。


          2003-2020年國家和地方政府對電競行業支持
          時間 政府支持項目
          2003年11月18日 國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項
          2008年 國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項
          2020年1月17日 由中國文化管理協會主辦、中國文化管理協會電子競技管理委員會承辦的“電子競技員”國家職業技能標準開發啟動會在北京召開
          2020年4月 《北京市文化產業發展引領區建設中長期規劃(2019年—2035年)》規劃明確提出,北京要“打造電子競技產業品牌。加強電子競技品牌建設布局規劃,集中打造北京電子競技賽事、群眾活動、園區和俱樂部等品牌”
          2020年2月 《上海市全力防控疫情支持服務企業平穩健康發展若―政策措施》提出對受疫情影響的電競產業給予扶持,全力辦好2020年英雄聯盟全球總決賽等重大賽事,并部署新—輪國際頭部賽事落滬。并在產品孵化、品牌建設、賽事引進、標準制定場地認證、人才服務等方面,進—步加大工作力度
          2020年2月 《關于應對新冠肺炎疫情影響促進文化企業健康發展的若干措施》,北京發布疫情后首個地方政府針對電子競技產業的恢復和發展提出的指導性政策,指出北京將舉辦“電競北京2020”系列活動,包括首屆國際電競創新大會、電競之光展覽交易會等,促進北京電競產業發展及文化消費
          2019年6月 《關于促進上海電子竟技產業健康發展的若干意見》上海出臺20條意見促進上海電子競技產業健康發展,力爭3至5年內,全面建成“全球電競之都”。意見指出,上海將從九個方面促進電競產業發展,包括提升電競內容創作和科技研發能力,搭建電競賽事體系,加強電競媒體建設,優化電競空間載體布局,做大做強電競產業主體,構建電競人才培養體系,優化電競產業發展環境,強化綜合保障支持以及加強組織領導及頂曇設計
          數據來源:公開資料整理

                  目前,我國電子競技行業用戶規模較大。電子競技用戶規模持續增長。根據中音數協游戲工委數據顯示,2019年,中國電子競技用戶規模達4.59億人,同比增長6.75%;2020年上半年,達到4.8396億人,同比增長9.94%。

          2016-2020年H1我國電競行業用戶規模及增長情況
           
          數據來源:中國音像與數字出版協會

                  2、劣勢

                  目前,我國電子競技產業在社會輿論、知識產權、市場開發能力、從業管理人員不完善等方面劣勢較大。具體內容如下圖所示:


           
          數據來源:公開資料整理

                  3、機會

                  在全球信息化的背景下,職業化、國際化的電子競技產業是未來發展主流。近年來,各項知名賽事紛紛進入中國,如英雄聯盟兩屆主辦場地均落上上海,而且中國電競商業化發展進程賽事贊助席位也呈快速增長趨勢,贊助金額上漲空間較大。


          2016-2020年英雄聯盟LPL贊助商
          年份 數量 典型贊助商
          2016年 6席 雪碧
          2017年 6席 JEEP
          2018年 7席 奔馳
          2019年 13席 耐克
          2020年 14席 光明乳業
          數據來源:公開資料整理

                  與此同時,隨著電競賽事起步,國內一群富二代們依靠對電競的熱情創立各個知名職業電競俱樂部,成為行業領路人。隨后不久,在電競賽事用戶規模與曝光量不斷擴大的市場背景下,社會資本對電競賽事關注升高,通過成立電競俱樂部,實現對行業的布局以及對產業鏈上游的占領。

          2011年起行業部分職業電競俱樂部創立情況
          戰隊 成立時間 投資人 投資人背景
          IG戰隊 2011.8 王思聰 萬達集團
          RNG戰隊 2012.5 姚金成、姚金露 姚貴祿
          OMG戰隊 2012.6 侯閣亭 雛鷹農牧集團
          EDG戰隊 2013.9 朱一航 合生創展集團
          SS戰隊 2014.3 蔣鑫 中國稀土控股集團
          SDG戰隊 2017.12 蔣鑫 中國稀土控股集團
          V5戰隊 2018年初 何猷君 何鴻棠
          數據來源:公開資料整理

                  4、威脅(Treats)

                  目前,由于文化部和體育局之間多項監管機制權責不明確、市場門檻低、傳統對電子游戲的偏見較深以及一些投資者為了盡快得到投資收益,不惜違背市場原則,破壞原有的產業環境,使得電子競技產業面臨極大的威脅。

          我國電子競技行業面臨的威脅
           
          數據來源:公開資料整理(WYD)

                  相關行業分析報告參考《2020年中國電子競技行業研究報告-市場深度調研與投資前景研究》。
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